使用渲染目标纹理

渲染目标纹理 (Render Target Texture) 可用于将内容渲染到纹理或将抗锯齿只应用到应用程序的一部分。您可以像使用其他纹理一样使用渲染目标纹理。例如,您可以在纹理笔刷 (Texture Brush) 中使用或将其作为图像在图像 (Image) 节点中使用。请参阅应用抗锯齿功能纹理

例如,如果您的 Kanzi 应用程序有多个场景,可以使用渲染目标纹理在当前场景中显示其他场景的内容。

将内容渲染到纹理

要将内容渲染到纹理:

  1. 素材库 (Library) 中,按下 Alt 并右键点击材质和纹理 (Materials and Textures) 并选择 渲染目标纹理 (Render Target Texture)
  2. 工程 (Project) 中创建或选择其内容要渲染纹理的节点。
    例如,选择包含要渲染纹理的内容的 2D 视口 (Viewport 2D) 节点。
  3. 工程 (Project) 中选择您在上一步中创建或选择的节点并在属性 (Properties) 中添加和设置:
  4. 将您在第一步中创建的渲染目标纹理 (Render Target Texture) 应用到要显示第二步所创建节点内容的节点。例如:
    1. 工程 (Project)按下 Alt 并右键点击,然后选择2D 空节点 (Empty Node 2D)
    2. 工程 (Project) 中,选择2D 空节点 (Empty Node 2D) 节点,在属性 (Properties) 中添加背景笔刷 (Background Brush) 属性,然后在下拉菜单中选择+ 纹理笔刷 (+ Texture Brush)
    3. 点击背景笔刷 (Background Brush) 属性旁的 ,然后将纹理笔刷 (Texture Brush)笔刷纹理 (Brush Texture) 属性设为您要在第一步创建的2D 空节点 (Empty Node 2D) 中显示的渲染目标纹理 (Render Target Texture)
    4. 工程 (Project) 中选择2D 空节点 (Empty Node 2D),然后在属性 (Properties) 中添加布局宽度 (Layout Width)布局高度 (Layout Height) 属性,并将其设为您要显示的渲染目标纹理 (Render Target Texture) 内容的尺寸。
    1. 工程 (Project)按下 Alt 并右键点击,然后选择图像 (Image)
    2. 工程 (Project) 中选择图像 (Image) 节点,然后在属性 (Properties) 中将图像 (Image) 属性设为您要在图像 (Image) 节点中显示的渲染目标纹理 (Render Target Texture)
  5. (可选),在素材库 (Library) 中选择 渲染目标纹理 (Render Target Texture)
    属性 (Properties) 中,您可以设置渲染目标 (Render Target)高度 (Height)宽度 (Width),或者使用自动 (Automatic) 设定基于其使用位置的节点尺寸来设置 渲染目标 (Render Target) 的尺寸。注意,您不能通过渲染通道使用属性。

    使用纹理设置 (Texture Settings) 属性来控制纹理过滤。首先将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 属性设为您要使用的 mipmap 模式。然后将缩小过滤器 (Minification Filter)放大过滤器 (Magnification Filter) 属性设为线性 (Linear)。请注意,使用 mipmap 会增加内存使用量。
    通常设置纹理过滤的最佳起点是设置:

    请注意,某些纹理格式在 2.0 以上的 OpenGL ES 版本中可用。要设置 OpenGL ES版本,在主菜单中选择工程 (Project) > 属性 (Properties),然后在属性 (Properties) 中设置目标图形 API (Target Graphics API) 属性。

    例如,将目标图形 API (Target Graphics API) 属性设为 .dds 格式的OpenGL ES 3 HDR 和浮点图像,并设置纹理的颜色格式。请参阅在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0

    放大过滤器 (Magnification Filter)

    缩小过滤器 (Minification Filter)

    Mipmap 模式 (Mipmap Mode)
     基准 (Base) mipmap最近点 (Nearest) mipmap线性 (Linear) mipmap
    最近点 (Nearest) 采样

    样本数:1

    使用纹理中最近的像素。该组合等于点样本。它返回所有组合的最粗糙的结果,并可能在缩小时导致锯齿。

    放大纹理时使用此组合可以得到非常清晰的结果。

    样本数:1

    有助于纹理缓存,并减少锯齿。但如果在平坦的表面上使用纹理,会产生清晰的迁移。

    当您想要良好的性能,但目标平台无法提供更好的质量时,可以使用此组合。

    此组合通常是最快的。

    样本数:2

    从两个 mipmap 级别取一个样本并在这些样本之间进行插值。

    需要特殊效果时使用此组合。例如,要实现边缘灯光效果。

    线性 (Linear) 采样

    样本数:4

    在纹理中四个最近的像素之间进行插值。

    此组合可用于放大渐变。不过,不要将其用于缩小。

    样本数:4

    从两个 mipmap 级别取两个样本并在这些样本之间进行插值。

    将此组合用作起点。

    此组合通常具有最高性价比。

    如果您确定不存在缩小,可以将Mipmap 模式 (Mipmap Mode) 设为基准 (Base)

    样本数:8

    从两个 mipmap 级别取四个样本并在这些样本之间进行插值。

    当您需要最好的质量,且平台足够强大,能够轻松渲染结果,则使用此组合。

    此组合对性能的负面影响最大。

渲染目标纹理 (Render Target Texture) 属性类型

要查看渲染目标纹理可用属性类型的完整列表,请参阅Render target textureTexture

另请参阅

应用抗锯齿功能

使用单一纹理

使用环境纹理贴图